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國史館現藏民國人物傳記史料彙編第三十七輯
國史館現藏民國人物傳記史料彙編第三十七輯
國史館現藏民國人物傳記史料彙編第三十七輯
商品網址: http://www.kingstone.com.tw/book/book_page.asp?kmcode=2017820559562&RID=C1000302652&lid=book_class_sec_se&actid=WISE
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商品訊息描述:
《國史館現藏民國人物傳記史料彙編第三十七輯》
本書為舊本館蒐藏中華民國人物傳記史料予以彙編,以備修史參考之需。本輯內含有小傳、生平、事誼、生前事記、年表、年譜、自述、自傳、行狀、行述、行略、行誼、別傳、事略、事傳、述略、家傳、傳、傳略、墓表、墓誌銘、簡介、簡略、簡歷等。
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語言:中文繁體
規格:平裝
分級:普級
開數:25開15*21cm
頁數:597
出版地:台灣
商品訊息簡述:
國史館現藏民國人物傳記史料彙編第三十七輯
海鮮吃到飽 湖口國史館現藏民國人物傳記史料彙編第三十七輯
國史館現藏民國人物傳記史料彙編第三十七輯
商品網址: http://www.kingstone.com.tw/book/book_page.asp?kmcode=2017820559562&RID=C1000302652&lid=book_class_sec_se&actid=WISE
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新聞來源: 魔方網
風潮行銷,由遊戲海中脫穎而出
-Game Discovery: Helping Players Find Our Games
講者-Aaron Isaksen (AppAbove Games 共同創辦人)
「玩家如何發現遊戲」是現下在業界中最具挑戰性的一個課題,首先玩家必需先得知遊戲的存在,再發現遊戲進一步的資訊,最後下載/購買他們感興趣的作品。
Indie Fund源起
在主題正式開前,我們得要介紹 Indie Fund。
約在2008 年時,遊戲的相關研發的資金都在大型開發商手上,而這些開發商的溝通流程並不順暢,而且大型開發商往往會把產品的IP授權取走,開發者會遭受各種損失。可是有些開發者並不是沒有資金,為什麼不能找一個方案來贊助有需求的獨立開發者們呢?
所以indie fund 成立了,這個團隊是以「幫助獨立開發者保持財務上的獨立」,但 indie fund 的資助對象僅限遊戲,而不是公司,而且要了解遊戲的好壞,創作性、技術性等種種評估後,才會資助該遊戲。
開發者為何要關心?
再回到主題上「讓遊戲被挖掘」上,對於玩家來說,玩家獲得遊戲最主要的步驟如下:
1. 玩家聽說了你的遊戲。
2. 玩家進一步了解。
3. 玩家下載與購買。
對於絕大多數的遊戲獨立開發者來說,並沒有太多的行銷資源,但是現在像是 Unity 這種多功能開發工具越來越普及,每天都有成千上萬的遊戲APP投入市場中,如果我們想要成功,不單只能做好遊戲,還要讓「遊戲容易被發掘」,越來越多人玩我們的遊戲。
一些遊戲公司會使用「購買玩家」刷榜的方式來推廣遊戲,讓遊戲排行版結果被控制,但是代價昂貴,而且有許多不可預期性,所以我們在開發遊戲時,就要讓「讓遊戲被挖掘」變得更簡單。
一、讓人們更容易聽到你的遊戲
通常玩家會經由口耳相傳、社群網站或者遊戲新聞網站中取得遊戲的相關資訊,這種連結最大的優點是基於朋友之間的信賴感,對於心理來說,由朋友所發出的連結,使用者會覺得是可信賴的連結而點擊,使用者也就獲得了遊戲的基本資訊。不同社群間的聯繫,雖然連結性低,但也會引起關注。
口耳相傳是最重要的是數量,而非評價,有的遊戲可能高分但少人討論,有的遊戲則可能評價普通但討論的人數多,那後者的顯然會比前者來得更有機會。這種方式被稱為風潮行銷,有機個有趣的要點。
風潮行銷
1. 社交貨幣
讓遊戲產生事件,讓遇到這個事件的玩家看起來很酷!我們去分享讓我們看起來很酷或者很厲害的東西,
2. 觸發點
讓我們想要去分享,像去餐館,就會想去分享餐館類的遊戲,觸發大家去分享的事件。
3.情感元素
讚嘆、歡笑、刺激感,帶給玩家的衝擊都重要,但能有種類上的差異,負面情感型的事件的分享機率就比上述參者來得少。
4. 公開性
易於分享,方便使用。
5. 實用性
有些攻略會讓下一個玩家獲得有用的資訊,皆屬於此類。
6. 故事性
分享故事比分享事項和數據來得有用。
-案例-minecraft
1. 社交貨幣 - 我所做的地圖
2. 觸發點 - 樂高、積木共同回憶
3. 情感元素 - 可以用 minecraft 做出企業號
4. 公開性 - 你管的種種影片
5. 實用性 - wiki 各種圖片和設計圖
6. 故事性 - 被苦力怕或殭屍追著跑也是故事
廣告預告片很重要,最好有感染力,有故事性,動態,讓人想要嘗試。
二、讓使用者進一步了解
消費者往往是做功課才下手,他們會對沒有接觸過的事物產生排斥。這種經驗被分成兩類,分別如下:
搜尋性商品
市場上有很多糖,只挑大小和口味就好。
經驗性商品
體驗過才知道滋味的商品,像是紅酒。
把經驗性的商品轉換成搜尋性商品,像是影片其實就是在做這件事情,還有免費遊戲和試玩版。
討論版狀況
討論版和最近流行的實況很類似,都是在將產品將經驗性質轉換為搜尋性,降低接觸門檻。
排行榜遊戲評分
操作和排行榜評分是件危險的事情,他有錨定效應,而且容易受到玩家影響,舉個例子來說:
a 我心裡想的分數:7
b 別人說的分數:5
c 我說出的分數:6
如果排行榜前機個玩家發出了錯誤的評價,後續的人就會受到影響,而操作遊戲排行榜最終也會因為遊戲本質的好壞而表現出真正的結果。
負面評論
負評效應也許不是那麼糟糕,很多人會在玩遊戲玩之前看了負評,但實際上玩了遊戲後會發覺有所差異,他可能會覺得沒那麼糟糕而提昇評價。
社群投票
像是 Steam 上的GreenLight 遊戲平台上的投票往往是不準而且容易被操作的,而且會因為喜好而受到褒貶不一的評價,別太在乎這些投票,做好遊戲才是你真正應該關注的事情
讓玩家容易購買
盡量多重平台,使用可多重平台開發的引擎,可在輸出多平台結果測試。別忘記玩家找到遊戲的管道越多,我們成功的機會越大。
結語
從遊戲開發到銷售,在製作上都要考量到散播的方法,讓遊戲容易被發掘,或是散播,我們就離成功越來越近,然後最重要的是讓所謂的經驗商品轉換成搜尋商品,並且注意發售後的前機個評價,別去依賴操作排行榜的旁門左道,讓遊戲被發掘是開發者的責任,而非手段。
《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上
2014-11-22
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新聞來源: 魔方網
風潮行銷,年節伴手禮 台北由遊戲海中脫穎而出
-Game Discovery: Helping Players Find Our Games
講者-Aaron Isaksen (AppAbove Games 共同創辦人)
「玩家如何發現遊戲」是現下在業界中最具挑戰性的一個課題,首先玩家必需先得知遊戲的存在,再發現遊戲進一步的資訊,最後下載/購買他們感興趣的作品。
Indie Fund源起
在主題正式開前,我們得要介紹 Indie Fund。
約在2008 年時,遊戲的相關研發的資金都在大型開發商手上,而這些開發商的溝通流程並不順暢,而且大型開發商往往會把產品的IP授權取走,開發者會遭受各種損失。可是有些開發者並不是沒有資金,為什麼不能找一個方案來贊助有需求的獨立開發者們呢?
所以indie fund 成立了,這個團隊是以「幫助獨立開發者保持財務上的獨立」,但 indie fund 的資助對象僅限遊戲,而不是公司,而且要了解遊戲的好壞,創作性、技術性等種種評估後,才會資助該遊戲。
開發者為何要關心?
再回到主題上「讓遊戲被挖掘」上,對於玩家來說,玩家獲得遊戲最主要的步驟如下:
1. 玩家聽說了你的遊戲。
2. 玩家進一步了解。
3. 玩家下載與購買。
對於絕大多數的遊戲獨立開發者來說,並沒有太多的行銷資源,但是現在像是 Unity 這種多功能開發工具越來越普及,每天都有成千上萬的遊戲APP投入市場中,如果我們想要成功,不單只能做好遊戲,還要讓「遊戲容易被發掘」,越來越多人玩我們的遊戲。
一些遊戲公司會使用「購買玩家」刷榜的方式來推廣遊戲,讓遊戲排行版結果被控制,但是代價昂貴,而且有許多不可預期性,所以我們在開發遊戲時,就要讓「讓遊戲被挖掘」變得更簡單。
一、讓人們更容易聽到你的遊戲
通常玩家會經由口耳相傳、社群網站或者遊戲新聞網站中取得遊戲的相關資訊,這種連結最大的優點是基於朋友之間的信賴感,對於心理來說,由朋友所發出的連結,使用者會覺得是可信賴的連結而點擊,使用者也就獲得了遊戲的基本資訊。不同社群間的聯繫,雖然連結性低,但也會引起關注。
口耳相傳是最重要的是數量,而非評價,有的遊戲可能高分但少人討論,有的遊戲則可能評價普通但討論的人數多,那後者的顯然會比前者來得更有機會。這種方式被稱為風潮行銷,有機個有趣的要點。
風潮行銷
1. 社交貨幣
讓遊戲產生事件,讓遇到這個事件的玩家看起來很酷!我們去分享讓我們看起來很酷或者很厲害的東西,
2. 觸發點
讓我們想要去分享,像去餐館,就會想去分享餐館類的遊戲,觸發大家去分享的事件。
3.情感元素
讚嘆、歡笑、刺激感,帶給玩家的衝擊都重要,但能有種類上的差異,負面情感型的事件的分享機率就比上述參者來得少。
4. 公開性
易於分享,方便使用。
5. 實用性
有些攻略會讓下一個玩家獲得有用的資訊,皆屬於此類。
6. 故事性
分享故事比分享事項和數據來得有用。
-案例-minecraft
1. 社交貨幣 - 我所做的地圖
2. 觸發點 - 樂高、積木共同回憶
3. 情感元素 - 可以用 minecraft 做出企業號
4. 公開性 - 你管的種種影片
5. 實用性 - wiki 各種圖片和設計圖
6. 故事性 - 被苦力怕或殭屍追著跑也是故事
廣告預告片很重要,最好有感染力,有故事性,動態,讓人想要嘗試。
二、讓使用者進一步了解
消費者往往是做功課才下手,他們會對沒有接觸過的事物產生排斥。這種經驗被分成兩類,分別如下:
搜尋性商品
市場上有很多糖,只挑大小和口味就好。
經驗性商品
體驗過才知道滋味的商品,像是紅酒。
把經驗性的商品轉換成搜尋性商品,像是影片其實就是在做這件事情,還有免費遊戲和試玩版。
討論版狀況
討論蘆竹火鍋推薦 平價版和最近流行的實況很類似,都是在將產品將經驗性質轉換為搜尋性,降低接觸門檻。
排行榜遊戲評分
操作和排行榜評分是件危險的事情,他有錨定效應,而且容易受到玩家影響,舉個例子來說:
a 我心裡想的分數:7
b 別人說的分數:5
c 我說出的分數:6
如果排行榜前機個玩家發出了錯誤的評價,後續的人就會受到影響,而操作遊戲排行榜最終也會因為遊戲本質的好壞而表現出真正的結果。
負面評論
負評效應也許不是那麼糟糕,很多人會在玩遊戲玩之前看了負評,但實際上玩了遊戲後會發覺有所差異,他可能會覺得沒那麼糟糕而提昇評價。
社群投票
像是 Steam 上的GreenLight 遊戲平台上的投票往往是不準而且容易被操作的,而且會因為喜好而受到褒貶不一的評價,別太在乎這些投票,做好遊戲才是你真正應該關注的事情
讓玩家容易購買
盡量多重平台,使用可多重平台開發的引擎,可在輸出多平台結果測試。別忘記玩家找到遊戲的管道越多,我們成功的機會越大。
結語
從遊戲開發到銷售,在製作上都要考量到散播的方法,讓遊戲容易被發掘,或是散播,我們就離成功越來越近,然後最重要的是讓所謂的經驗商品轉換成搜尋商品,並且注意發售後的前機個評價,別去依賴操作排行榜的旁門左道,讓遊戲被發掘是開發者的責任,而非手段。
《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上
2014-11-22
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講者-Aaron Isaksen (AppAbove Games 共同創辦人)
「玩家如何發現遊戲」是現下在業界中最具挑戰性的一個課題,首先玩家必需先得知遊戲的存在,再發現遊戲進一步的資訊,最後下載/購買他們感興趣的作品。
Indie Fund源起
在主題正式開前,我們得要介紹 Indie Fund。
約在2008 年時,遊戲的相關研發的資金都在大型開發商手上,而這些開發商的溝通流程並不順暢,而且大型開發商往往會把產品的IP授權取走,開發者會遭受各種損失。可是有些開發者並不是沒有資金,為什麼不能找一個方案來贊助有需求的獨立開發者們呢?
所以indie fund 成立了,這個團隊是以「幫助獨立開發者保持財務上的獨立」,但 indie fund 的資助對象僅限遊戲,而不是公司,而且要了解遊戲的好壞,創作性、技術性等種種評估後,才會資助該遊戲。
開發者為何要關心?
再回到主題上「讓遊戲被挖掘」上,對於玩家來說,玩家獲得遊戲最主要的步驟如下:
1. 玩家聽說了你的遊戲。
2. 玩家進一步了解。
3. 玩家下載與購買。
對於絕大多數的遊戲獨立開發者來說,並沒有太多的行銷資源,但是現在像是 Unity 這種多功能開發工具越來越普及,每天都有成千上萬的遊戲APP投入市場中,如果我們想要成功,不單只能做好遊戲,還要讓「遊戲容易被發掘」,越來越多人玩我們的遊戲。
一些遊戲公司會使用「購買玩家」刷榜的方式來推廣遊戲,讓遊戲排行版結果被控制,但是代價昂貴,而且有許多不可預期性,所以我們在開發遊戲時,就要讓「讓遊戲被挖掘」變得更簡單。
一、讓人們更容易聽到你的遊戲
通常玩家會經由口耳相傳、社群網站或者遊戲新聞網站中取得遊戲的相關資訊,這種連結最大的優點是基於朋友之間的信賴感,對於心理來說,由朋友所發出的連結,使用者會覺得是可信賴的連結而點擊,使用者也就獲得了遊戲的基本資訊。不同社群間的聯繫,雖然連結性低,但也會引起關注。
口耳相傳是最重要的是數量,而非評價,有的遊戲可能高分但少人討論,有的遊戲則可能評價普通但討論的人數多,那後者的顯然會比前者來得更有機會。這種方式被稱為風潮行銷,有機個有趣的要點。
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讓遊戲產生事件,讓遇到這個事件的玩家看起來很酷!我們去分享讓我們看起來很酷或者很厲害的東西,
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讚嘆、歡笑、刺激感,帶給玩家的衝擊都重要,但能有種類上的差異,負面情感型的事件的分享機率就比上述參者來得少。
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易於分享,方便使用。
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有些攻略會讓下一個玩家獲得有用的資訊,皆屬於此類。
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消費者往往是做功課才下手,他們會對沒有接觸過的事物產生排斥。這種經驗被分成兩類,分別如下:
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市場上有很多糖,只挑大小和口味就好。
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體驗過才知道滋味的商品,像是紅酒。
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操作和排行榜評分是件危險的事情,他有錨定效應,而且容易受到玩家影響,舉個例子來說:
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如果排行榜前機個玩家發出了錯誤的評價,後續的人就會受到影響,而操作遊戲排行榜最終也會因為遊戲本質的好壞而表現出真正的結果。
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負評效應也許不是那麼糟糕,很多人會在玩遊戲玩之前看了負評,但實際上玩了遊戲後會發覺有所差異,他可能會覺得沒那麼糟糕而提昇評價。
社群投票
像是 Steam 上的GreenLight 遊戲平台上的投票往往是不準而且容易被操作的,而且會因為喜好而受到褒貶不一的評價,別太在乎這些投票,做好遊戲才是你真正應該關注的事情
讓玩家容易購買
盡量多重平台,使用可多重平台開發的引擎,可在輸出多平台結果測試。別忘記玩家找到遊戲的管道越多,我們成功的機會越大。
結語
從遊戲開發到銷售,在製作上都要考量到散播的方法,讓遊戲容易被發掘,或是散播,我們就離成功越來越近,然後最重要的是讓所謂的經驗商品轉換成搜尋商品,並且注意發售後的前機個評價,別去依賴操作排行榜的旁門左道,讓遊戲被發掘是開發者的責任,而非手段。
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